Deftech · GameSight

Jouer aujourd’hui pour être prêt demain

« Ne jamais investir dans une technologie si on ne l’a pas d’abord vue dans un jeu vidéo » : si nous avons choisi d’ouvrir ce texte par la formule – un peu provocatrice – trouvée par Quentin Ladetto, ce n’est pas pour défendre l’idée, séduisante mais naïve, selon laquelle les jeux vidéo prédiraient l’avenir des armées ou devraient être au cœur de nos stratégies d’investissement. 

Ce qui nous intéresse, c’est plutôt ce qui rend cette provocation pertinente. Car si l’on peut, sans rougir, chercher dans un jeu vidéo des indices sur la guerre de demain, c’est que ce média fait autre chose que divertir : il donne forme aux imaginaires technologiques et, partant, aux attentes et aux craintes qu’ils suscitent.

Prenons un exemple. En 2008, Metal Gear Solid 4 met en scène des soldats reliés à un réseau de nanomachines – le système SOP – qui régule leur physiologie, synchronise leurs gestes et permet à une entreprise privée de désactiver, à distance, leurs armes. 

On y a vu, à l’époque, une extravagance de plus dans une saga japonaise qui n’en manquait pas. Or, la question que pose le jeu – qui commande réellement le combattant connecté : lui-même, son État ou l’architecture qui le relie à d’autres ? – est aujourd’hui au cœur des débats sur les systèmes d’armes en réseau et sur la place des acteurs privés dans les conflits. Fiction, donc, ou cahier des charges que personne n’avait encore pris la peine de lire ?

Un angle mort

La prospective de défense lit des rapports, des brevets, des feuilles de route industrielles et des scénarios d’experts. Elle regarde beaucoup moins les récits avec lesquels ont grandi ingénieurs, décideurs, recrues et opinions publiques ; et c’est là, nous semble-t-il, son angle mort, même s’il est parfaitement compréhensible.

Il serait pourtant délicat d’affirmer que ces récits fictionnels n’ont aucune incidence sur nos représentations, qu’elles soient désirables ou inquiétantes. Or, parmi ces récits, le jeu vidéo – premier média culturel au monde – occupe désormais une place de choix : il est devenu le réservoir princeps de nos pensées, imaginaires ou prospectivistes.

N’allons néanmoins pas trop vite et précisons en quoi il mérite d’être pris au sérieux.

Laboratoire, sismographe, terrain

Le jeu vidéo est – en sa qualité de « jeu » – un laboratoire d’actions. Là où le cinéma, par exemple, montre une technologie, le jeu la fait manipuler : le joueur pilote un robot, règle un exosquelette, négocie avec une IA embarquée, établit des stratégies en déployant des drones miliaires. Pour le dire autrement, il expérimente – à grande échelle et sans risque – des interfaces, des doctrines d’emploi et des rapports de confiance entre humains et machines. Dans Armored Core 6 comme dans Pragmata, l’assistance d’une IA devient la condition même de l’action ; le jeu rend sensible, presque physiquement, ce que signifie déléguer.

Il est, ensuite, un sismographe. Produit en série, sur plusieurs décennies et pour un public mondial, il enregistre, involontairement, l’évolution des imaginaires collectifs. Le drone en offre une illustration frappante : quasi absent du corpus des années 1990, il devient outil de reconnaissance dans les années 2000 (Ghost Recon), combattant doté de sa propre IA dans les années 2010 (Ace Combat 7), puis essaim intégré à des chaînes de ciblage automatisées dans les années 2020 (Battlefield 2042, Call of Duty: Black Ops 6). Lire cette trajectoire à travers le temps, c’est donc lire la manière dont les sociétés apprivoise ou redoute une technologie.

Il est, enfin, un terrain de la guerre elle-même. Glorious Mission, développé en Chine avec l’implication de l’Armée populaire de libération, sert à la fois à recruter et à entraîner ; FAU-G naît en Inde comme outil de mobilisation patriotique après l’affrontement de la vallée de Galwan, en 2020 ; Watch Dogs montre comment l’infrastructure d’une ville intelligente peut être détournée en instrument de coercition. Le jeu ne se contente donc pas de représenter les conflits : il y participe. 

Mais que le lecteur ne se méprenne pas : rien de tout cela ne signifie que le jeu vidéo prédit l’avenir. Il fait mieux : il le problématise, donc le rend pensable, discutable et, surtout, expérimentable.

GameSight, ou l’art de lire les futurs joués

C’est précisément pour prendre la mesure de ce phénomène que l’équipe de nARTative SA – Matthieu Pellet et Marc Atallah – a conçu, pour armasuisse, GameSight, une plateforme d’analyse structurée et comparative des représentations de technologies militaires dans le jeu vidéo. Elle réunit près de cent titres – dont huit franchises suivies opus après opus : Metal Gear Solid, Call of Duty, Ace Combat, Battlefield, Steel Battalion, Armored Core, Front Mission et Mobile Suit Gundam –, couvre quatre décennies et s’organise selon sept axes : robotique et exosquelettes, armes intelligentes, drones, intelligence artificielle, biotechnologies, guerre informationnelle et guerre spatiale. Pour chaque jeu et chaque période, elle dégage ce qui est commun et ce qui est singulier, puis formule une question prospective.

Trois portes permettent d’y entrer. La chronologie, d’abord, pour suivre une technologie qui mûrit, se banalise ou se radicalise. Les filiations, ensuite, pour observer comment un jeu reprend l’idée d’un autre et la transforme : ce que Metal Gear Solid traitait comme une anomalie (le soldat génétiquement modifié), Deus Ex en fait une politique d’État et Cyberpunk 2077 une évidence du quotidien. Les origines, enfin, pour comparer la manière dont le Japon, l’Amérique du Nord, l’Europe, la Chine, l’Inde ou le Moyen-Orient imaginent la guerre technologique – et ce que ces écarts révèlent de leurs cultures stratégiques.

Une question pour commencer

À quel moment un soldat augmenté devient-il un soldat remplacé ? NieR: Automata et Metal Gear Solid V, parmi d’autres, y répondent à leur manière.

Nous ne prétendons pas que leurs réponses soient les bonnes ; nous nous plaisons simplement à penser qu’elles obligent chacun à formuler les siennes.

Et c’est peut-être là, au fond, que réside la vertu du jeu vidéo pour la défense : permettre de jouer aujourd’hui pour être prêt demain.

Marc Atallah et Matthieu Pellet, nARTative SA