Début mai 2017, je déjeunais au Beverly Hills Bel-Air Hotel avec Dave Anthony.
Dit comme cela, on pourrait croire que j’avais rendez-vous pour négocier les droits d’un prochain blockbuster. En réalité, je voulais comprendre comment on imagine une guerre qui n’existe pas encore. La conversation, prévue pour trente minutes, a duré deux heures. Et mon interlocuteur, notamment connu pour son travail sur Call of Duty, s’est révélé aussi passionnant que sympathique.
Mon intérêt ne venait pas d’une passion secrète pour les manettes. Je suis même assez peu joueur, voir même pas du tout pour être honnête.
C’est mon fils qui m’avait fait découvrir Call of Duty: Advanced Warfare et ses technologies futuristes présentées en 2014. Exosquelettes, équipements futuristes, nouvelles façons de combattre.
Au-delà du spectacle, une question m’obsédait : Quel travail de recherche fallait-il mener pour rendre cet univers suffisamment crédible pour que des millions de joueurs acceptent d’y entrer ?
Avec le recul, certaines technologies montrées à l’époque ont progressé dans le monde réel, parfois comme elles avaient été représentées, parfois sous des formes différentes. D’autres restent encore aujourd’hui très spéculatives. Ce décalage est précisément intéressant : un jeu n’est pas une prédiction, mais une photographie de ce que ses créateurs jugent imaginable, désirable ou inquiétant à un moment donné.
En 2018, une première expérimentation menée avec Michell Zappa, fondateur de Envisioning autour de Detroit: Become Human nous a permis de confronter 63 technologies fictives à leur degré de maturité réel. J’en expliquais les motivations dans l’article « Pourquoi analyser des jeux vidéo dans un dispositif de prospective ? ».
L’intuition prenait forme. Nous n’avions pourtant exploré que le flocon de neige sur la partie émergée de l’iceberg.
Sous les pixels, des imaginaires à explorer
Que peut-on réellement apprendre d’un jeu vidéo, à des fins d’anticipation ? Je spécifie, car le domaine offre une infinité d’angles d’observation possibles. D’abord, quelles technologies une société imagine, et comment elle pense qu’elles pourraient fonctionner : drones, intelligence artificielle, robotique, augmentation humaine, armes intelligentes ou guerre informationnelle. Mais dresser une liste d’objets ne suffit pas. Ce qui compte, c’est leur rôle dans un système.
Un drone sert-il à observer, à attaquer, à décider seul ? L’exosquelette renforce-t-il le combattant le rend-il plus agile, l’aide-t-il à transporter plus de charge? Une intelligence artificielle conseille-t-elle le joueur ou impose-t-elle ses choix ? Ces représentations rendent visibles des hypothèses sur les usages, la répartition des responsabilités et les relations entre humains et machines.
Des réponses à ces questions sont également recherchées en parallèle par d’autres moyens, comme des tests terrains effectués avec différents modèles d’exosquelettes permettant de mesurer l’écart entre le jeu et ce qui est commercialement disponible. Cela ouvre même parfois des débats constructifs sur des thèmes inattendus, comme dans le cadre du Palp Festival 2023, avec le thème de l’immortalité traité par Jade Albasini avec une mise en scène époustouflante de Blaise Kormann, mais ne nous égarons pas !
Ensuite, les jeux permettent de suivre l’évolution des imaginaires dans le temps. Un équipement exceptionnel dans les années 1990 peut devenir banal vingt ans plus tard. Son apparence change, mais surtout sa fonction, sa place dans les tactiques et le degré de confiance qu’on lui accorde. L’absence d’une technologie est parfois tout aussi instructive que sa présence : pourquoi certains futurs semblent-ils difficiles à représenter ?
Comparer plusieurs jeux permet également de découvrir comment une même technologie peut prendre des formes et jouer des rôles très différents. Un robot peut être un allié indispensable dans un univers et une menace incontrôlable dans un autre. Ces différences révèlent des visions parfois opposées de la technologie, de ses usages et de ses conséquences. Mais l’intérêt va plus loin : les jeux ne se contentent pas de montrer des futurs possibles, ils permettent aussi de les expérimenter.
Enfin, il faut observer d’où viennent les jeux. Comparer des productions asiatiques, africaines, nord-américaines ou européennes aide à repérer des sensibilités différentes, mais aussi nos propres biais. Attention toutefois : un jeu vidéo ne reflète pas nécessairement la vision du futur du pays où il a été développé. Les équipes de création sont souvent multiculturelles, s’inspirent d’influences diverses et conçoivent leurs jeux pour un public international.
Cette démarche s’inscrit également dans le prolongement des nombreux travaux inspirants de François Houste, qui explore notamment les imaginaires véhiculés par les films et les récits de science-fiction. Des approches complémentaires qui montrent toute la richesse des univers fictionnels comme matière première pour la prospective.
Une étude académique publiée en 2022 sur Detroit: Become Human, Deus Ex et Cyberpunk 2077 va dans le même sens : les jeux vidéo permettent d’expérimenter des trajectoires sociales et technologiques, pas seulement d’en contempler les décors.
Voilà qui donne un peu plus de profondeur au fameux « encore cinq minutes et j’arrête ».
GameSight : transformer les imaginaires en questions d’anticipation
Pour concrétiser cette idée et la transformer en une véritable démarche d’analyse structurée, il fallait s’entourer de spécialistes du jeu vidéo. Nous avons donc fait appel à nARTative, Marc Atallah et Matthieu Pellet avec qui nous avions déjà travaillé sur la science-fiction et la bande dessinée. Le mandat était volontairement ouvert : concevoir une méthode d’analyse et la tester, pour commencer, sur les jeux à thématique guerrière. Nous leur avons laissé la liberté totale sur comment présenter le résultat. Bien nous en pris car personne n’aurait pu imaginer ce que cela aller donner, et cela est bien plus qu’un inventaire.
GameSight rassemble aujourd’hui 100 entités, issues notamment de huit grandes licences, autour de sept axes technologiques. L’outil propose une lecture par chronologie, par origine géographique des studios, par filiation entre jeux et par thématique. Ses 86 correspondances rapprochent des titres selon leurs représentations, leurs préoccupations, leurs mécaniques de jeu ou d’autres similitudes.
Concrètement, on peut rechercher « drones », regarder dans quels jeux ils apparaissent, suivre leurs transformations au fil des décennies, puis comparer la manière dont différents univers les mettent en scène. On peut ensuite ouvrir une fiche, examiner les technologies observées et rebondir vers des ressources de prospective.
Le mode d’emploi détaille ce parcours, même pour ceux qui, comme moi, hésitent encore à se lancer dans une partie de jeu vidéo, de peur de ne pas survivre aux cinq premières minutes… ou secondes !
L’essentiel commence alors : les questions. Si les systèmes autonomes deviennent omniprésents dans les univers de jeu, quelles attentes risquent de se banaliser ? Quelles décisions sommes-nous prêts à déléguer ? Si une technologie est représentée très différemment selon les cultures, que dit cet écart de nos hypothèses ? Et quels futurs restent presque absents des écrans ?
GameSight ne prétend ni annoncer les prochains conflits ni valider un investissement technologique. Il offre un matériau structuré pour nourrir la veille, confronter des représentations et organiser des discussions avec chercheurs, décideurs et utilisateurs.
La prochaine étape ?
Faire de GameSight un projet collectif et évolutif. L’ambition est de rassembler une communauté de joueurs, de chercheurs et pourquoi pas d’acteurs de la prospective pour enrichir progressivement le nombre de jeux analysés. Plus le corpus sera diversifié, plus il deviendra intéressant de comparer les représentations du futur, d’identifier les tendances récurrentes, les ruptures et les différences entre les cultures. Les jeux de guerre ne sont qu’un point de départ : pourquoi ne pas explorer également les jeux de gestion, de simulation, de construction d’un monde prenant en compte les limites planétaires ?
À terme, l’objectif serait de construire une véritable cartographie des imaginaires à l’échelle de la planète, couvrant différentes thématiques et permettant de suivre leur évolution dans le temps. Quels futurs reviennent régulièrement ? Lesquels sont propres à certaines cultures ? Quelles technologies, organisations sociales ou stratégies apparaissent dans les jeux avant de faire leur chemin dans la réalité ? Et, plus intéressant encore, quels futurs brillent par leur absence ?
Une telle démarche permettrait de croiser les regards, de confronter nos hypothèses et d’alimenter de nouvelles réflexions prospectives.
Car pour anticiper demain, mieux vaut parfois regarder ce qui se joue aujourd’hui. Même sans tenir la manette.
Et vous, qu’en pensez-vous ?
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