Q136 ·  How to calibrate the playful aspect ina foresight program?

6 janvier 2023
10 mins de lecture
Utilisation du jeu New Techno War lors d'un exercice d'Etat-Major.

Nous nous proposons dans cette série « deftech – les coulisses »  de raconter le plus fidèlement possible le vécu du programme deftech, ses choix, ses défis et surtout les leçons apprises.

Nous avons vu que travailler sur un récit est un moyen de faire vivre un type d’expérience au lecteur. Malheureusement, l’expérience risque de ne rester qu’au niveau émotionnel. Permettre aux gens d’essayer les technologies apporterait certainement plus d’informations.

Il y a cependant un défi à relever : les éléments que nous aimerions expérimenter n’existent pas encore. Par conséquent, au lieu de simplement les tester, nous devrons les simuler. Et quoi de mieux que de simuler, si ce n’est de jouer ?

L’un des principaux objectifs que nous nous sommes fixés pour mieux comprendre les nouvelles technologies, surtout leurs utilisations disruptives, consiste en leurs impacts futurs à la fois tangibles pour les opérateurs et les commandants militaires et réalisables pour le planificateur militaire et le développeur de systèmes. Les wargames (jeux de guerre) étant des exercices basés sur les interactions humaines, ils peuvent, lorsqu’ils sont appliqués à un contexte technologique, être utiles pour matérialiser les technologies émergentes dans un cadre opérationnel dynamique et contesté défini par des utilisateurs militaires potentiels. Cela devrait permettre d’explorer les mises en œuvre potentielles des technologies et leurs effets.

 

Le défi du niveau de discussion

La première conception de jeu a été inspirée par l’idée des jeux de matrice d’Engel en raison de son approche exploratoire et de sa flexibilité lors de la conception et de l’exécution. Dans notre cas, avec des éléments empruntés au Disruptive Technology Assessment Game (DTAG) de l’OTAN, nous avons mis au point un jeu de séminaire sur table à deux côtés, avec des cycles de planification pour chaque tour, après quoi les deux côtés effectuaient leurs actions en alternance. À chaque tour, les deux camps, avec quatre participants chacun, discutaient des effets souhaités de leurs actions et décrivaient les technologies appliquées à cet effet, sous la direction de facilitateurs. Sur la base de cette discussion, les animateurs attribuaient une probabilité de succès à l’action. Le résultat réel était déterminé par la suite en lançant les dés pour intégrer des effets aléatoires à l’interaction et poursuivre le jeu.

Ce que nous avons réalisé en jouant le jeu, c’est que l’accent n’était pas mis sur la technologie, mais plutôt sur des considérations de nature stratégique. Il est apparu, ce qui semblait relativement évident par la suite, que si nous voulons que l’accent soit mis sur les technologies et les nouveaux systèmes qu’elles permettent de créer, nous devons jouer au niveau où nous pouvons réellement voir leur impact. Ce niveau n’est pas le niveau stratégique, mais le niveau tactique et opérationnel.

Les bottes sur le terrain : le défi de faire simple

Ayant en quelque sorte échoué dans l’intention de la première conception du jeu, mais ayant beaucoup appris sur la façon de faire fonctionner un tel jeu, nous avons décidé de changer radicalement d’approche et de nous orienter vers la création d’un jeu de table. La première itération nous a également fourni les spécifications pour développer les mécanismes de jeu souhaités :

  • Le but du jeu n’est pas de gagner, mais de comprendre les forces et les faiblesses présentées par ces futurs systèmes dans des scénarios tactiques donnés, et ce malgré le fait que nous ayons des scénarios bleu contre rouge.
  • Les règles du jeu doivent être suffisamment simples pour qu’un débutant puisse commencer à jouer après 15 minutes.
  • Une partie doit durer moins de 60 minutes afin d’avoir la possibilité de tester différentes combinaisons pendant une demi-journée.

Le processus de développement a impliqué directement les forces armées suisses dans la définition des scénarios ainsi que dans la sélection des technologies futures. Le résultat a pris le nom de plateforme de wargame New Techno War (NTW). La notion de plateforme est importante car elle offre la flexibilité d’ajouter de nouveaux systèmes, de nouveaux scénarios ainsi que de considérer d’autres doctrines militaires que celle de la Suisse.

Comme nous l’avons déjà mentionné dans les chapitres précédents, aller dans cette direction avec la recherche a donné naissance à un nouveau type de questionnement : En tant que défenseur ou attaquant, existe-t-il une manière spécifique d’utiliser ces nouveaux systèmes pour remplir la mission assignée ?

La réponse à une telle question, aussi naïve et justifiée soit-elle, nécessite des statistiques et implique théoriquement la connaissance de tous les jeux possibles. En bref, travailler avec une version de table du jeu ne suffit plus : il faut un jumeau numérique.

New Techno War, un wargame développé pour permettre aux joueurs d'apprendre et de réaliser le potentiel des technologies futures et des systèmes qui en découlent. Le sous-titre - Défier les tactiques d'aujourd'hui avec les systèmes de demain - résume l'esprit du jeu. Le jeu de plateau fait partie d'un écosystème comprenant une plateforme Internet permettant d'enregistrer les parties, de créer et de partager de nouvelles technologies et des scénarios pour jouer. Une fois entraîné contre d'autres joueurs humains, vous serez prêt à défier une Intelligence Artificielle sur la version numérique du jeu.

Les extensions suivantes ont été développées :

Delivery Drone
Essaim de drones
Container intelligent
Véhicules autonomes

Présentation par videos de New Techno War

Le défi du numérique : un monde de possibilités

Mentionner que vous développez un wargame numérique génère automatiquement des images de mondes virtuels multidimensionnels dans lesquels une multitude de joueurs s’affrontent en temps réel. Cela pourrait bien sûr être la fin heureuse du projet, mais pas directement ce que nous visions à court terme.

Plus que le monde du jeu, nous pensions initialement entrer dans le monde de la simulation. Nous avons soudain réalisé que l’un pouvait être très proche de l’autre.

S’appuyant sur les travaux précédents, les nouveaux intérêts sont devenus les suivants :

  1. Comment développer une Intelligence Artificielle (IA) capable de jouer une partie aussi bien en tant qu’attaquant (rouge) que défenseur (bleu) ? Quelles leçons peut en retirer un humain?

  2. Comment générer tous les résultats possibles d’un scénario, et que pouvons-nous en apprendre?

  3. Quel type d’informations pouvons-nous présenter au joueur humain pour que le tandem humain plus IA soit meilleur que l’IA seule ? Comment présenter ces informations au joueur?

Ces nouveaux développements dans le contexte de la prospective technologique reposent sur l’hypothèse que les agents modernes basés sur l’IA sont plus performants que les humains non seulement en termes de capacité à fournir des informations mais aussi à prendre des décisions dans des situations contrôlées. 

Cela signifie que, dans un monde miniature avec des règles et des actions données, un système informatique ne fournit pas seulement l’arrière-plan pour la prise de décision mais est capable de décider par lui-même. Si une tâche de décision peut être intégrée dans un monde aussi simplifié (généralement sous la forme d’un jeu), une IA sur mesure peut très souvent aider à choisir les bonnes actions. La configuration décrite inclut pratiquement tous les jeux stratégiques, tels que les échecs, le go, le shogi, l’hexagone, etc., pour lesquels les joueurs d’IA battent sans effort les champions du monde humains. Pourquoi en serait-il autrement pour le jeu NTW que nous avons conçu?

Version numérique du jeu de plateau New Techno War 2020 permettant à deux joueurs humains de s'affronter ou de faire combattre l'un d'entre eux contre une intelligence artificielle bleue (défenseur) ou rouge (attaquant). Cette version permet également à différentes IA de s'affronter les unes contre les autres. La faiblesse actuelle du système est le manque de compréhension et d'explication des décisions prises par l'IA au cours des différentes séquences du jeu. Il n'est donc pas surprenant que ce sujet, connu sous le nom d'"IA explicable", fasse partie des recherches en cours.

Au cœur de cette percée technologique se trouve l’idée d’entraîner l’IA en jouant à des milliards de simulations. Chaque victoire ou défaite est enregistrée et l’IA s’améliore à chaque étape. Ce n’est pas une seule simulation qui est fournie au décideur, mais le résultat de l’exécution par l’IA d’autant de cas raisonnables que possible, en sélectionnant les actions les plus susceptibles de donner les meilleurs résultats. Après un nombre suffisant d’itérations, cette procédure donne lieu à des “coups étonnants” qui surpassent les capacités des maîtres humains dans pratiquement tous les jeux stratégiques.

Comme ces coups étonnants devraient réserver des surprises à l’adversaire, notre espoir serait de trouver la bonne combinaison, sans riposte possible, uniquement grâce à l’utilisation optimale de ces technologies, souvent présentées comme “de rupture” que nous étudions et analysons. Il s’agit d’un objectif assez lointain, et peut-être seulement d’une vision, mais cela constitue sans aucun doute un domaine de recherche et un argument de poids pour investir dans ces technologies.

Du jeu de plateau au jeu vidéo

C’est dans le cadre du développement du jeu de plateau New Techno War que le projet d’un jeu vidéo complétant la démarche réflective est né.

Là où New Techno War permet au joueur de tester des nouvelles technologies dans le cadre de terrains transposés en plateau de jeu physique, Soldier’s Companion a été développé afin de profiter au mieux des spécificités du format numérique.

Il a ainsi semblé pertinent de donner à ce jeu vidéo un format d’application téléchargeable sur smartphone. Si Soldier’s Companion présente au joueur différents choix stratégiques relatifs à l’emploi de nouvelles technologies dans un contexte de conflit armé, l’application explore encore un autre aspect du futur de l’activité militaire. Les smartphones étant devenu les « compagnons » du quotidien, il a été décidé d’explorer les rapports qu’un soldat pouvait avoir avec une intelligence artificielle le soutenant dans ses prises de décisions.

Mécaniques de jeu

Soldier’s Companion fonctionne sur la base des Livres-jeux. Concrètement, une situation narrative est donnée au joueur sous la forme d’un texte de briefing de mission. Chaque mission se déplie en quatre objectifs, ou micro-situations, qui présentent des choix au joueur. Celui-ci doit simplement décider de la meilleure option présentée, chaque choix le guidant à un nouvel objectif. Pour ce faire, et outre ses connaissances des nouvelles technologies (drone, exosquelette, véhicule autonome, intelligence artificielle), le joueur est aidé par un assistant digital – nommé « Compagnon » – qui lui fournit des indices permettant de déceler la réponse optimale.

Une fois la mission terminée, les choix du joueur sont évalués et une réflexion sur la mission ainsi que son parcours individuel lui sont présentés. Une question supplémentaire relative à l’usage des nouvelles technologies lui est également posée afin de récolter les opinions du joueur.

Jeux et enjeux

L’expérience de Soldier’s Companion vise trois objectifs principaux :

  1. Permettre de découvrir et discuter l’emploi des nouvelles technologies, et ce plus particulièrement dans un cadre militaire.
  2. Interroger le rapport (critique ou non) que peut entretenir une personne avec une intelligence artificielle et les conseils de cette dernière.
  3. Récolter (de manière anonyme) les opinions, les questions, les attentes ou encore les craintes existantes face à l’emploi des nouvelles technologies présentes dans le jeu.

Un jeu avant tout

Grâce à des parties rapides, Soldier’s Companion est expérimentable, jouable, partout et dans de multiples situations. Qu’il s’agisse d’un civil intéressé par les nouvelles technologies ou de militaires, en formation de base ou continue, le jeu se présente comme une porte d’entrée ludique aux enjeux précédemment cités.

Bien que Soldier’s Companion permette de tester les réactions et décisions soldat faisant usage potentiel de systèmes futuristes, mais possibles, et même si l’application récolte également les opinions des joueurs, ce jeu préserve avant tout sa qualité première : être ludique.

L’obtention d’un score parfait pour chaque objectif n’est pas chose aisée et il faudra de la ténacité pour saisir les finesses de chaque mission.

Mais en cela, est-ce si différent des situations de la vie réelle ?

Défis et leçons apprises

  1. Veillez à ce que le centre d’intérêt des activités que vous développez reste la technologie (ou celui vous concernant) et non d’autres éléments latéraux comme la politique, l’organisation stratégique ou autre.
  2. Pour chaque élément que vous souhaitez tester, vous pouvez en fait créer un jeu. Si vous en utilisez un, assurez-vous qu’il a été créé avec exactement les mêmes objectifs en tête. Si ce n’est pas le cas, tenez compte de pourquoi il a été développé, jouez et voyez si vous pouvez adapter les règles pour tirer parti des éléments présents.
  3. Wargaming, intelligence artificielle appliquée, simulations multi-agents : autant de domaines qui requièrent des compétences spécifiques. Assurez-vous d’avoir la bonne équipe à bord.
  4. Il est agréable de pouvoir montrer des « coups étonnants” comme nous l’avons nommé, mais si vous ne pouvez pas expliquer la logique et le raisonnement qui les sous-tendent, vous aurez du mal à convaincre votre public. Restez toujours critiques et vigilants par rapport aux résultats obtenus par des IA et cherchez à pouvoir expliquer les solutions proposées (ce qui en soi à l’heure actuelle, est un véritable défi!).

Il n’y a pas de limite à l’intégration d’éléments ludiques lors d’ateliers, de façon à sortir les parties prenantes de leur zone de confort. Que ce soit en utilisant un jeu de cartes ou d’autres stratagèmes, veillez à toujours bien les présenter, ainsi que les buts recherchés.

Soyez conscient, qu’en fonction de l’audience et peut-être également de l’état d’esprit présent, un produit peut ne pas fonctionner, alors qu’au même moment, avec d’autres participants, celui-ci offrira des résultats tout à fait pertinents. Soyez résilient et patient: ce genre d’outils et de processus cognitifs viennent nourrir votre panoplie et pourront être déployés par la suite, au bon moment et au bon endroit.

Laisser un commentaire

Your email address will not be published.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.

Article précédent

Q136 · Comment calibrer l’aspect ludique d’un dispositif de prospective ?

Article suivant

Q096 · Crises, éducation et prospective: comment en sortir mieux préparé et plus fort ?

Ne manquez pas

Q341 · De quoi parlent les prospectivistes ?

Que se passe-t-il quand on retourne les

Q340 · L’humain comme variable inconnue

Les organisations investissent massivement dans la modélisation

Q339 · Metaruption : The birth of a new word

Language does more than simply describe the