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L’exploration
Disobedient Wearables est une des « cartes blanches » de notre studio, ces projets auto-commissionnés et auto-financés qui viennent défricher des sujets émergents et proposer des contrepieds aux tendances. Cette exploration pose un regard critique sur les wearables – ces vêtements et accessoires connectés – et leur impact sur la vie privée, le travail et la liberté individuelle.
Trois scénarios de design fiction ont cherché à mettre en lumière les dérives potentielles de ces technologies, avec en fil conducteur la notion protéiforme de désobéissance :
- Comment pouvons-nous désobéir à ces objets connectés qui nous mettent en données et s’immiscent dans notre intimité ?
- Comment ces technologies peuvent-elles, à leur tour, désobéir aux attentes et aux injonctions de leurs concepteurs et utilisateurs ?
Pour compléter les scénarios initiaux, le projet se double d’un kit ludique de spéculation, Obey-Obey-Disobey, proposant d’imaginer de nouveaux wearables désobéissants.
Pour découvrir Disobedient Wearables en détail, rendez-vous sur la page dédiée au projet : https://design-friction.com/disobedient-wearables/
L’enseignement
Peut-on jouer, rejouer et déjouer les futurs ?
C’est tout le pari de notre approche du Game Design Fiction : nous mettons en jeu des futurs possibles en hybridant la capacité de projection propre au Design Fiction avec l’interactivité et l’engagement qu’offre le jeu sous toutes ses formes.
L’idée : créer des expériences ludiques qui permettent de se projeter dans des situations qui ne se sont pas encore produites, d’en explorer les évolutions possibles, et d’en mesurer les conséquences sans en subir réellement les impacts.
Ce cadre ludique et inclusif permet d’impliquer efficacement des publics non-experts dans l’exploration des futurs. La médiation des futurs par le jeu ambitionne de renforcer les capacités d’imagination et d’anticipation, tant au niveau individuel que collectif.
Parmi les leviers du Game Design Fiction issus de notre programme de recherche-création : utiliser des mécaniques de jeu pour (co-)créer de nouveaux scénarios explorant les futurs.

Jouer les futurs pour mieux les raconter
Le jeu est un atout pour créer des (design) fictions prospectives inédites, ou remixer des récits existants.
À tout seigneur, tout honneur ! L’une des formes de médiation ludique des futurs les plus répandues aujourd’hui repose sur la combinaison de cartes de spéculation. Ce format s’inspire du jeu The Thing From the Future, un jeu notamment porté par le futuriste Stuart Candy — pionnier de l’exploration participative et expérientielle des futurs.
Le principe se veut simple et polyvalent : en combinant plusieurs « ingrédients » du futur, le jeu de cartes crée des consignes créatives qui stimulent l’imagination et donnent naissance à des scénarios transformateurs.
Bien avant l’ère des IA génératives, ce format jouait déjà sur la modularité pour varier les paramètres créatifs, jongler avec les axes de réflexion, et dépasser les idées convenues ou stériles sans pour autant partir dans un flou total.
Les jeux de cartes combinatoires proposent ainsi une approche simple, mais redoutable pour mobiliser l’imagination sans la brider. Appliquée à un exercice de co-construction de futurs par le jeu, cette approche répond à plusieurs objectifs :
- Rendre accessible la construction de mondes futurs (world-building) aux publics non-spécialistes de la mise en récit, de la prospective ou du Design Fiction.
- Faciliter l’appropriation d’informations ou d’enjeux complexes en lien avec le thème exploré par les cartes.
- Introduire un soupçon de sérendipité — ou l’aptitude à faire par hasard une découverte inattendue et à en saisir l’utilité — dans la création de futurs possibles : accepter de s’écarter des chemins balisés pour expérimenter et bifurquer.
Combiner les ingrédients du futur pour imaginer son scénario
De toutes nos expériences en la matière, nous retenons une bonne pratique, valable aussi bien pour les publics néophytes que pour les experts : s’assurer que les différents paramètres combinés forment une phrase complète, pour faciliter la projection.
C’est le parti-pris du kit Obey-Obey-Disobey, imaginé pour notre projet Disobedient Wearables, qui adopte une structure-type croisant trois ingrédients de spéculation :
Un type de wearable + Une promesse marketing habituellement portée par les wearables + Un glitch ou une rupture qui fait désobéir cette technologie.
Ce qui nous donne, par exemple, la consigne créative suivante :
« Un sous-vêtement connecté qui promet de suivre et d’améliorer vos performances physiques… mais qui dérègle arbitrairement ses mesures pour influencer votre estime de vous-même »

Formulating a sentence as an invitation to project yourself makes the creative instructions more intelligible, stimulates the imagination and triggers concrete representations. It's up to the players to invent what happens next!
Dans l’esprit du Design Fiction, le kit ludique Obey-Obey-Disobey pousse à imaginer un artefact fictionnel — ici un nouveau wearable désobéissant — qui suggère une transformation du monde plus large.
En d’autres termes, à partir de cette consigne créative, on est invité à penser un objet connecté qui incarne une vision pour demain dans quelque chose de tangible. C’est un levier puissant pour ouvrir la discussion : l’artefact devient alors un « fragment de futur » qui suggère de nouvelles pratiques, tensions, valeurs à l’œuvre au cours de la décennie à venir.
En jouant avec les paramètres, le format des cartes combinatoires permet de travailler selon des itérations courtes afin de générer rapidement des idées de futurs pluriels. En effet, chaque tour de jeu ne prend qu’une dizaine de minutes. Cet enchaînement rapide incite à produire une grande diversité d’idées pour demain, sans la pression de « bien imaginer » du premier coup. Ensuite, on peut trier, affiner, développer.
Ce rythme court est un modèle particulièrement approprié pour les ateliers de co-design fiction ou de mise en récit collaborative.
on est invité à penser un objet connecté qui incarne une vision pour demain dans quelque chose de tangible
Construire un jeu de cartes spéculatives en quatre astuces
Mais comment développer un jeu de cartes qui fonctionne vraiment ? Comme toujours avec le design (fiction), pas de recette miracle, mais quelques bonnes pratiques.
Première astuce : trois paramètres d’imagination, pas plus
Comme le montre l’exemple d’Obey-Obey-Disobey, mieux vaut se limiter à trois paramètres dans l’équation créative : soit A+B+C = futur. Au-delà de ce trio d’entrées, il devient difficile d’assimiler intellectuellement et cognitivement trop de variables, notamment pour un public peu familier des exercices de prospective créative ou de Design Fiction.
A+B+C = futur
Par extension, ce triptyque se transpose facilement dans un format plus générique, comme le propose notre générateur Speculator DF-3000, avec cette même règle des trois paramètres :
Dans un futur proche, il y a [UN ACTEUR] qui [FAIT UNE ACTION] pour [ATTEINDRE UN OBJECTIF]
Par exemple :
Dans un futur proche, un public invisibilisé doit se divertir pour décarboner nos modes de vie.
Seconde astuce : tester pour affiner ces ingrédients créatifs !
Tester, tester et retester est la meilleure manière d’aboutir aux meilleurs paramètres de spéculation !
Observer les parties et recueillir les retours permet d’identifier les biais implicites — occidentaux, urbains, technocentrés, etc. — qui peuvent s’être glissés dans les premiers contenus du jeu, et limiter alors leur portée critique ou l’inclusion d’imaginaires alternatifs. Cette phase de test aide également à repérer et écarter les cartes de spéculation susceptibles de générer des idées « gadgets » ou des scénarios clichés.
En plus de tester le fond, les essais aident également à statuer sur la forme, en trouvant le «bon» équilibre entre les apports textuels et visuels des supports de jeu. Ces derniers doivent être facilement et rapidement intelligibles, sans ambiguïté ou explicitation superflue ; tout en évitant de projeter des biais propices à (en)fermer l’imagination d’autrui.
C’est d’ailleurs une responsabilité éthique inhérente au game design de ces outils ludiques : veiller à ne pas être dirigiste dans les règles et les supports du jeu pour assurer une imagination et une expression les plus libres possibles. Cela nécessite de réfléchir au pouvoir d’orientation du dispositif lui-même : ce qu’il donne à voir ou non, ce qu’il autorise ou non.
Troisième astuce : varier les perspectives
Ajouter des cartes « Points de vue » dans la combinaison créative, pour envisager sa fiction sous un autre angle.
Après une première formulation de leurs idées de futurs, ces cartes spécifiques invitent les joueuses et joueurs à se glisser dans la peau d’un autre acteur — parfois inattendu, voire antagoniste — pour rejouer leur scénario et en révéler les limites, tensions ou opportunités.
Les personas sont des supports utiles pour cet exercice d’empathie, aidant à adopter un nouveau regard et faire évoluer sa propre opinion, sans tomber dans la caricature.

The "Point-of-View" cards from the Once Upon A Smart Home playful toolkit (Relink / OsloMet University) invite users to adopt alternative perspectives in order to explore the risks and vulnerabilities embedded in connected households.
Dernière astuce : proposer son kit ludique en open source
Et si les kits d’outils proposant d’explorer les futurs étaient adaptables par les acteurs qui les utilisent ?
C’est une posture pour laquelle nous plaidions déjà il y a une décennie, avec un article de recherche portant sur « La Réanticipation par le Design Fiction itératif » (Reanticipation: iterative design fictions, Anticipation Conference 2015).
Le tout premier projet de notre studio — Flaws of the Smart City — un jeu de cartes qui investigue les faces cachées et les dérives de la ville intelligente — illustre d’ailleurs cette logique, avec une transposition aux contextes de différentes cultures.
Comme pour les jeux vidéo ou de société, plus qu’une simple traduction, il s’agit d’ouvrir l’expérience ludique à une localisation : les formats et contenus doivent pouvoir être adaptés aux spécificités locales et à l’histoire du territoire concerné et/ou du public participant.
Ce fut le cas pour Flaws of the Smart City, avec des adaptations dans des contextes pré- et post-autoritaires au Chili, à Séoul ou à Hong-Kong, avec des villes qui ont pu s’appuyer à leurs époques respectives sur des technologies intrusives similaires à celles que l’on retrouve aujourd’hui intégrées au tissu urbain connecté.

Flaws of the Smart City game uses three types of speculative cards — Flaw, Place, and Action — to critically examine urban futures and their potential breakdowns.
Comme le dit si bien l’auteur de science-fiction William Gibson : « le futur est déjà là, mais il n’est pas réparti équitablement ». Mettre à disposition les supports et les sources de ses outils ludiques contribue à rééquilibrer cette diffusion du futur.
Enfin, ce que l’on perd peut-être en monétisation, on le gagne en pertinence et en impact grâce aux itérations et adaptations locales. C’est même là l’essence même des plus belles aventures (vidéo-)ludiques, en témoigne la pratique du mod.
Si vous souhaitez aller plus loin dans les croisements entre jeux — au-delà de nos propres publications sur le sujet — nous recommandons un détour par la littérature émergente du champ des anticipation games (jeux d’anticipation) et du future gaming (mise en jeu du futur), porté par les chercheurs et futuristes Stuart Candy, Paul Coulton et Joseph Lindley, ou encore John A. Sweeney ; un champ auquel notre approche du Game Design Fiction ambitionne de contribuer à travers ses expérimentations.
Cartes sur table : un bon jeu, ça se travaille
Un jeu de cartes de spéculation semble donc un outil apparemment simple à mettre en place pour imaginer de nouveaux scénarios de futurs possibles. Néanmoins, il repose sur une série de contraintes et d’exigences qu’il est crucial de relever :
Avant de « faire faire », il faut simplement « savoir faire ».
Chaque kit ludique doit être construit sur la base d’une expérience extensive de la mise en récit, de la prospective et/ou du Design Fiction, ainsi qu’une maîtrise concrète du sujet abordé par cet outil. Autrement dit, avant de proposer un jeu de scénarisation, il est indispensable de «faire ses devoirs» sans quoi, le kit ne tiendra pas le choc du réel et pourrait décrédibiliser l’expertise ou l’expérience proposée.
D’autre part, comme pour tout bon atelier, l’animation sera la clé de la réussite : ces outils ludiques doivent être pensés pour bien fonctionner de manière autonome, et opérer à leur plein potentiel lorsqu’ils sont accompagnés par des facilitateurs qui maitrisent à la fois le dispositif et l’exploration des futurs en général.
Penser l’après-jeu afin que les scénarios imaginés par le jeu ne restent pas lettre morte.
Ce qui suit la partie de jeu peut prendre plusieurs formes pour valoriser les idées et les récits qui ont émergé d’une session de jeu : diffusion de ces fictions via des formats courts sur les réseaux sociaux, mise en discussion de ces récits avec des acteurs concernés, analyse des scénarios grâce aux outils de la prospective et de la transformation des organisations.
Un point d’autant plus crucial qu’il permet de prévenir l’effet déceptif qui peut être inhérent à un exercice de projection ludique et éviter de conclure sur un « On s’est bien amusé, et alors ? À quoi bon ? » désabusé de la part du public joueur.
Ne pas oublier que ces dispositifs ludiques ne sont que des outils et jamais une baguette magique.
À partir du moment où ces formats de jeu bloquent plus la réflexion qu’ils ne la libèrent, il convient alors de s’en séparer sans état d’âme pour opter pour d’autres approches d’exploration plus adaptées.
Enfin, gare à l’overdose de cartes de jeu et au sur-outillage !
Au fur et à mesure de la démocratisation de l’exploration des futurs, les kits se multiplient et se ressemblent, avec bien souvent un écueil commun : un trop grand nombre de cartes à (di)gérer lors de la partie. Le mieux étant l’ennemi du bien, le sur-outillage d’une session ludique de co-construction des futurs peut parfois avoir des effets contreproductifs. Un trop-plein de ressources de jeu aura vite fait de submerger les joueuses et les joueurs qui passeront plus de temps à sélectionner leurs cartes qu’à réfléchir.
D’autre part, il faut garder à l’esprit les besoins et les contraintes de son audience participante pour se demander si ce type d’expérience de définition de futurs par le jeu est une réponse pertinente à des enjeux plus structurants, ou juste une forme d’opportunisme propice au future-washing.
De même, il convient de ne pas sous-estimer le risque de trivialisation de sujets graves et actuels via le jeu.
Le jeu se doit d’être avant tout un pied à l’étrier
Ces outils ludiques sont donc d’excellents supports pour se lancer dans l’exploration des futurs et/ou enrichir une réflexion stratégique en cours, mais ils sont insuffisants en tant que tels pour élaborer des fictions pertinentes et actionnables, sans travail complémentaire.
Toute bonne démarche d’exploration ou d’anticipation de trajectoires futures ne saurait faire l’impasse sur les phases incontournables de documentation des tendances pour nourrir le jeu, de mise en récit et prototypage des visions co-construites par le jeu, ainsi que de débat et de mise en perspective de ces trajectoires imaginées par le prisme ludique.
Au final, la meilleure pratique est encore d’inscrire ces outils ludiques dans une démarche plus large pour leur donner tout leur sens :
- Que ce soit en début de réflexion stratégique pour défricher des transformations à venir ou des ruptures possibles,
- Ou pour enrichir et diffuser les réflexions issues d’une première exploration des futurs,
- Voire de faire vivre un réflexe d’anticipation au sein d’une organisation ou d’une communauté.
Q288 | Game Design Fiction: using games to (co-)create (design) fictions

Can game-based mediation make futures exploration accessible to a wider audience?
That’s the ambition behind speculative card games, where creative combinations open the door to new perspectives.
The exploration
Disobedient Wearables is one of our studio’s “white card” projects — self-commissioned, self-funded initiatives aimed at probing emerging topics and offering counterpoints to prevailing trends. This exploration offers a critical perspective on wearables — connected clothing and accessories — and their impact on privacy, work, and individual freedoms.
Three design fiction scenarios were developed to highlight the potential drifts of these technologies, all orbiting around the multifaceted notion of disobedience:
- How can we disobey these connected objects that monitor us and infiltrate our privacy?
- And how might these technologies, in turn, disobey the expectations or commands of their designers and users?
To complement the initial scenarios, the project also includes a speculative game kit — Obey-Obey-Disobey — inviting players to imagine new disobedient wearables.
Discover the full project on its dedicated page: https://design-friction.com/disobedient-wearables-en/
The insight
Can we play, replay, and unplay the futures?
That’s precisely the wager of our Game Design Fiction approach: we bring possible futures into play by combining the forward-looking power of Design Fiction with the interactivity and engagement of games in all their forms.
The aim: to create playful experiences that allow us to immerse ourselves in situations that haven’t yet occurred, to explore their evolution, and to grasp the potential consequences — without having to face the real-life impacts.
This inclusive, game-based framework allows non-expert audiences to engage meaningfully with futures scenarios. Mediating futures through games is a way to strengthen both individual and collective capacities for imagination and anticipation.
Among the core levers of our research-creation programme in Game Design Fiction: using game mechanics to (co-)create new scenario frameworks that explore possible futures.

Playing the future to tell it better
Play offers a powerful medium for crafting original design fictions — or remixing existing ones.
One of the most widespread formats today is speculative card games, inspired by The Thing From the Future, a game developed by futurist Stuart Candy — a pioneer in participatory and experiential futures.
The principle is simple and flexible: by combining multiple “ingredients” of the future, the cards generate creative prompts that fuel the imagination and produce transformative narratives. Long before the age of generative AI, this modular format was already enabling shifts in perspective, breaking out of conventional ideas without falling into vague abstraction.
These combinatory card games offer a simple but yet powerful approach to unlock imagination. When used in co-creative workshops, they serve several key purposes:
- Making world-building accessible to those unfamiliar with storytelling, futures thinking, or design fiction;
- Helping people grasp and engage with complex topics;
- Introducing a dash of serendipity — the ability to stumble upon meaningful discoveries — by breaking free from overly linear thinking.
Combining future ingredients to create a fiction
From our many experiences, one best practice stands out — and it holds for beginners and experts alike: ensure the combined parameters form a complete sentence. This makes the projection much more intuitive.
This is the core design of our Obey-Obey-Disobey kit, developed as part of Disobedient Wearables. It follows a simple triplet structure:
A type of wearable + A marketing promise usually associated with wearables + A glitch or disruption that makes the technology disobedient
For example:
“A connected necklace that promises to track and enhance your physical performance… but then arbitrarily distorts its readings to influence your self-esteem.”

Formulating a sentence as an invitation to project yourself makes the creative instructions more intelligible, stimulates the imagination and triggers concrete representations. It's up to the players to invent what happens next!
Turning the prompt into a complete sentence makes it easier to grasp and sparks concrete visualisations. It’s then up to the players to imagine what follows.
In line with the principles of design fiction, Obey-Obey-Disobey invites players to imagine a fictional artefact — here, a disobedient wearable — that gestures toward broader sociotechnological shifts. In other words, this speculative object becomes a “fragment of the future” that hints at emerging practices, tensions and values.
By manipulating the parameters, the format lends itself to short iterations that generate a wide array of ideas. Each round takes just a few minutes, encouraging participants to experiment freely without the pressure to “imagine it right” first time. Afterwards, the group can sort, refine, develop.
This short/feedback rhythm works particularly well in co-design fiction and collaborative storytelling workshops.
Four tips for building and deploying a speculative card game
But how do you create a game that truly works? As always with (design) fiction, there’s no magic formula — but there are a few good practices.
Tip 1: Three ingredients, no more
As demonstrated by Obey-Obey-Disobey, it’s best to limit yourself to three parameters in your creative equation: A + B + C = Future. Beyond that, it becomes cognitively and intellectually demanding — especially for participants unfamiliar with speculative design or creative foresight exercises.
This triptych structure can also be adapted to a more generic format, as illustrated by our online tool, the Speculator DF-3000, which follows the same three-part rule:
In the near future, [AN ACTOR] [TAKES AN ACTION] to [ACHIEVE A GOAL]
For example:
In one near future, an marginalised public must entertain itself to decarbonise our lifestyles.
Tip 2: Test and iterate — a lot
Testing (and re-testing) is the most effective way to refine your speculative ingredients. Watching sessions and gathering feedback helps surface implicit biases — Western, urban, technocentric, etc. — that may have crept into early versions of your content, limiting the scope of critique or excluding alternative imaginaries.
Playtesting also helps filter out cards that tend to generate cliché scenarios or superficial ideas. And it’s not just about content — testing also helps refine the form: balancing text and visuals so the cards are clear, quick to read, and easy to interpret without lengthy explanations.
This is, fundamentally, an ethical responsibility of game design: ensuring the rules and materials are open enough to support a wide range of imaginaries and expressions. It also calls for reflection on the design’s implicit directionality — what it shows or hides, what it allows or restricts.
Tip 3: Shift the perspective
Add “point-of-view” cards into the creative equation to rethink the scenario from a new angle.
After players have developed a first scenario, these cards invite them to step into the shoes of another actor — perhaps an unexpected or even opposing one — and rework the story to reveal new tensions, blind spots or possibilities.
Personas can be a helpful tool for this empathy exercise, enabling participants to adopt a different stance and refine their thinking — without falling into caricature.

The "Point-of-View" cards from the Once Upon A Smart Home playful toolkit (Relink / OsloMet University) invite users to adopt alternative perspectives in order to explore the risks and vulnerabilities embedded in connected households.
Final Tip: Share your game as open source
What if speculative game kits were designed to be adapted by those who use them? This has long been our stance — one we first defended a decade ago in our paper Reanticipation: Iterative Design Fictions (Anticipation Conference, 2015).
Our studio’s very first project, Flaws of the Smart City — a card game investigating the dark sides of the “smart city” — was built with localisation in mind.
Like board games or video games, it’s not just about translating words; it’s about localisation by adapting formats and content to local realities and histories.
Flaws of the Smart City was adapted between 2016 and 2018 in pre- and post-authoritarian contexts in Chile, Seoul and Hong Kong — cities where, at different moments, technologies now embedded in today’s urban fabric were already taking root.

Flaws of the Smart City game uses three types of speculative cards — Flaw, Place, and Action — to critically examine urban futures and their potential breakdowns.
As science fiction writer William Gibson famously said: “The future is already here — it’s just not evenly distributed.” Making your tools and source materials available is one way to help rebalance that distribution.
And what you might lose in monetisation, you often gain in impact, relevance and iteration. This is the spirit behind some of the most meaningful (video)game communities — as the culture of modding reminds us.
If you’re interested in going further, beyond our own publications, we recommend diving into the emerging literature on anticipation games and future gaming, led by researchers and practitioners like Stuart Candy, Paul Coulton, Joseph Lindley and John A. Sweeney. It’s a field that our Game Design Fiction approach seeks to contribute to — through hands-on experimentation.
Cards on the table: A good game takes work
A speculative card game may seem like a simple tool for imagining possible futures. But in reality, it rests on a series of hidden demands — and critical design choices — that are essential to get right.
Before getting others to “do”, you need to “know how to do”.
Every game kit must be grounded in solid experience — in storytelling, futures thinking and/or design fiction — as well as in-depth knowledge of the topic at hand.
In short: do your homework. Otherwise, your kit will collapse under real-world use, and your expertise or credibility may take a hit.
And like any good workshop, facilitation is key. These tools should work autonomously, but they reach their full potential when guided by skilled facilitators — people who understand both the method and the broader context of futures exploration.
Think about what happens after the game.
The fiction shouldn’t stop when the cards are down. What happens after a session is essential to give meaning and value to the ideas that emerged. This might involve:
- Sharing the fictions in short formats on social media;
- Organising follow-up discussions with relevant stakeholders;
- Analysing the scenarios through the lens of strategic foresight or organisational transformation.
This follow-through is crucial to avoid the common pitfall of a fun but meaningless experience — that “we had a good time… so what?” moment of disappointment from participants.
Remember: these tools are just that — tools, not magic wands.
The moment they start limiting thinking more than they enable it, don’t hesitate to ditch them in favour of more suitable approaches.
And beware of card overload and tool fatigue!
As futures exploration becomes more mainstream, speculative kits are multiplying — often with a shared flaw: too many cards. When a session becomes more about managing components than thinking, the tool becomes counterproductive. A bloated kit risks overwhelming participants, who may end up spending more time choosing cards than exploring ideas.
It’s also vital to consider the real needs and constraints of your audience. Ask yourself: is this game-based experience the right response to their strategic challenges — or is it just another shiny object, serving the logic of future-washing?
Game first, but not game only
These playful tools are excellent gateways into futures exploration — and great for enriching ongoing strategic thinking. But on their own, they are not enough to build robust futures scenarios.
Any meaningful futures work must also include:
- A strong foundation of trend research and contextual analysis to nourish the game,
- Narrative development and prototyping of shared visions,
- And debate, critique, and reframing of the imagined trajectories.
In the end, the best way to make sense of these tools is to embed them within a broader exploration process:
- Whether at the outset, to map out future disruptions and opportunities;
- Or further along, to enrich and disseminate insights from a first round of exploration;
- Or even later still, to foster a lasting culture of anticipation within an organisation or community.
Et vous, qu’en pensez-vous ?
N’hésitez pas à :
1. partager votre avis ?
2. nous laisser un petit mot ?
3. rédiger un billet ?
