Q265 | De l’importance de jouer le futur

Le serious game prospectif “Naviguer la grande transition”
29 mars 2025
17 mins de lecture
La grande transition - une métaphore de la subduction. Source : Goux-Baudiment © (2018)

Le changement climatique, la révolution technologique qui dépasse les structures sociales, les cadres et les modes de pensée existants, l’accélération des mécanismes de rétroaction via des réseaux complexes, et bien d’autres phénomènes frustrant régulièrement les populations, sont devenus des perceptions tangibles du futur [1]. Les risques et les incertitudes désormais constants, liés aux systèmes ouverts, focalisent l’attention sur ce qui va, pourrait ou devrait advenir, non seulement pour évaluer les opportunités potentielles, mais aussi pour se préparer aux crises.

Les individus cherchent de nouvelles façons de penser et de nouveaux mécanismes pour faire face et naviguer dans le changement. La prospective est une compétence essentielle pour affronter cette transition, tant en termes de « pop futures » [2] que de débats sur l’ontologie, l’épistémologie et donc les méthodes de prospective [3].

La gamification du futur est un domaine de prospective de plus en plus populaire et documenté : de nombreux nouveaux jeux émergent pour soutenir les activités de prospective.

Mais jouer n’est pas simplement une mode, c’est devenu un complément nécessaire à la pratique de la prospective [4] pour de multiples raisons : manque de temps ou d’énergie pour acquérir réellement les connaissances académiques nécessaires à la maîtrise des concepts, dichotomie entre expérience et concepts, ou volonté et désir exprimés par la nouvelle génération de prospectivistes de trouver de nouveaux modes de penser le futur. 

Ainsi, les jeux apportent une contribution précieuse au développement des compétences prospectives.

 

Renforcer les capacités d’anticipation

Les jeux de prospective visent divers objectifs allant de l’initiation aux activités prospectives à la stimulation de l’intelligence collective imaginative et au renforcement des capacités. Les jeux de prospective se concentrent particulièrement sur l’approche systémique et les comportements stratégiques [5]. Les serious games basés sur la prospective combinent trois thématiques : la transition systémique, la prospective et le jeu.

La gamification du futur n’est pas un phénomène récent. Buckminster Fuller n’a peut-être pas inventé le terme, mais beaucoup considèrent son World Game comme fondateur. Conçu dans les années 60, il visait à faciliter une approche scientifique, anticipatrice et globale des problèmes du monde. Le World Game que Fuller imaginait était un lieu où des individus ou équipes coopéraient pour rendre le monde fonctionnel à 100% pour l’humanité entière, dans un temps minimal, grâce à une coopération spontanée sans préjudice écologique ni désavantage pour quiconque[6]

Le jeu « Naviguer la Grande Transition », conçu par Matthieu Denoual, Fabienne Goux-Baudiment et Kathryn McGlone, fait partie de ces serious games qui développent les compétences prospectives et permettent de comprendre la nature de notre époque.

 

Pourquoi la Grande Transition?

Une Grande Transition désigne une période prolongée de changement global qui touche toutes les dimensions de la civilisation : sociétale, économique, politique, environnementale, cognitive et spirituelle. Les passages du nomadisme au sédentarisation, de la communication orale à l’écrit, ou de l’autocratie théologique du Moyen-Âge à l’ouverture de la Renaissance sont des exemples de « grandes transitions », bien qu’à des échelles géo-culturelles variées. De telles transitions impliquent un bouleversement complet et irréversible des paradigmes, des savoirs, des modes de vie et des mentalités. [7]

Ce concept-clé suscite actuellement un grand intérêt car nous vivons précisément un de ces moments majeurs de l’histoire humaine [8], comme divers penseurs le démontrent depuis près d’un siècle [9]. Alors que cette période remet en question les paradigmes existants et exige une révision des structures sociétales, des avancées technologiques et des interactions globales, l’importance de la participation humaine à ce processus historique est cruciale. Ainsi, une compréhension holistique et une implication active sont nécessaires.

Les études prospectives, notamment la prospective opérationnelle, constituent le domaine idoine pour explorer les divers futurs possibles et mobiliser l’action humaine au profit d’une vision partagée. [10] 

Cependant, il s’agit d’un domaine vaste et complexe qui nécessite une grande compréhension de la dynamique des systèmes, des années de pratique et une connaissance culturelle approfondie. Il est donc difficile de former des individus dans le cadre d’un atelier de deux jours, alors que cela nécessiterait au moins une année universitaire. De plus, l’agilité mentale requise est souvent difficile à assimiler uniquement par des écrits, d’autant que les présupposés culturels dominent la plupart des manuels.

Comme indiqué plus haut, il y a toujours eu un lien étroit entre les jeux et la prospective. Depuis plus d’une décennie, l’idée circule d’un serious game français introduisant la pensée prospective, encouragée par de nombreux jeux existants (The Thing from the Future, Foresight Cards-STEEP, Our Futures [ToPrintDigital], etc.). La conception de tels jeux nécessite néanmoins beaucoup de temps, d’énergie et d’expertise. Aussi ce développement a-t-il été possible grâce au confinement due à la COVID-19.

Objectifs d’un serious game sur la Grande Transition

 Les trois défis à relever étaient :

  • Faire comprendre intuitivement ce qu’est la Grande Transition sans recourir à des concepts trop complexes.
  • Initier des personnes novices à la pratique de la prospective.
  • Créer une expérience de qualité, malgré l’absence d’expertise approfondie en game design, supposant que les joueurs avaient déjà connu des expériences ludiques de qualité, notamment par les jeux vidéo.

Pour atteindre ces objectifs, quatre caractéristiques-clés ont été développées.

 

Une représentation simplifiée de la Grande Transition

L’une des étapes les plus difficiles dans la conception du jeu fut de rendre le concept de la Grande Transition accessible à tous. La dynamique de la transition a été décrite au moyen de la métaphore géologique de la subduction, utilisée en tectonique des plaques : le Monde 1.0 représente la civilisation en déclin, le Monde X.0 la nouvelle civilisation émergente.

Dans le Monde 1.0, les facteurs de progrès ont disparu ou sont devenus des sources de dysfonctionnement. Parallèlement, le monde X.0 se forme lentement, porté par des désirs humains collectifs tels que la liberté et la justice, ainsi que par des bouleversements dans les différentes composantes du monde, notamment la technologie, la société, la politique et l’économie. Entre les deux, une « mer de changements » subit des « vagues scélérates » (crises imprévues) amplifiées par la résistance au changement, comparable à des remontées magmatiques provoquant tsunamis et éruptions sociétales.

L’une des étapes les plus difficiles dans la conception du jeu fut de rendre le concept de la Grande Transition accessible à tous

 

 

Quatre notions-clés favorisant une approche systémique

Les mégatendances sont les forces motrices structurelles qui façonnent le monde, tant hier qu’aujourd’hui, à l’échelle mondiale. Elles sont liées au changement et ont des répercussions importantes (augmentation du nombre de personnes instruites, accroissement des interdépendances systémiques, développement des maladies chroniques, etc.)

Les émergences décrivent de nouvelles tendances structurelles qui existent depuis suffisamment longtemps pour être considérées comme plus qu’une simple mode passagère. Les changements progressent, ils ne sont pas connus et leurs conséquences à long terme doivent être explorées (bien-être personnel, communautarisme, utilisation croissante des drones, etc.)

Les obstacles sont généralement considérés comme des aspects négatifs du développement qui doivent être surmontés (raréfaction des ressources naturelles, nomophobie, croissance exponentielle des déchets, etc.)

Les actions sont des mouvements ou des phénomènes que chacun peut utiliser pour construire un avenir meilleur (crowdfunding, simplicité, gamification, etc.).

 Ces notions présentent trois avantages distincts :

  • Elles aident les joueurs à réfléchir à la grande transition : Quelle mégatendance survivra à la transition ? Quelle émergence aura l’impact le plus déterminant sur l’avenir ? Comment pouvons-nous construire un monde X.0 (post-transition) avec des actions positives qui éliminent les obstacles à un avenir meilleur ? 
  • Elles sont suffisamment simples, telles qu’elles sont présentées dans le jeu, pour être accessibles aux jeunes.
  • Elles nécessitent une confrontation entre des modes de pensée objectifs et subjectifs. Les mégatendances et les émergences sont des catégories objectives qui énoncent des faits. En revanche, les actions et les obstacles sont des catégories subjectives. Par exemple, la « bureaucratie » peut être considérée comme une action positive dans un pays mal organisé, tandis que la « simplicité » peut ne pas être considérée comme une action positive dans un pays à faible revenu.

 

Un Maître de Jeu

Chaque session est guidée par un Maître du Jeu qui explique le contexte et les règles et anime la dynamique.

Le rôle du maître du jeu est particulièrement important pour répondre aux questions des joueurs, qui peuvent porter sur les règles du jeu ou sur la compréhension des cartes.

 

Une mécanique ludique simple

« Les mécanismes de jeu sont des méthodes invoquées par des agents, conçues pour interagir avec l’état du jeu. (…) Les concepteurs créent les mécanismes de base pour le joueur en corrélant les défis centraux du jeu avec l’ensemble des mécanismes utiles pour les surmonter ». (Sicart, 2008).

Après plusieurs essais, les concepteurs du jeu [11] ont décidé de mettre en place une mécanique très simple : le maître de jeu distribue à chaque joueur une main aléatoire, puis tire un défi aléatoire et lance un dé pour déterminer le lieu (un continent) et l’époque (+ 20, 40 ou 100 ans par rapport à la date réelle du jeu) dans lesquels les joueurs se trouvent. Chaque joueur doit alors résoudre le défi en utilisant toutes les cartes qu’il a en main dans le temps imparti. Il communique ensuite sa solution à l’aide d’un support choisi au hasard.

Plusieurs éditions du jeu ont été développées à partir de ce modèle de base pour s’adapter à différents types de joueurs et à différents objectifs. Le jeu « apéro » se joue très rapidement et développe l’inventivité. Le jeu d’entreprise se joue en binôme et encourage la coopération. Le jeu familial recherche l’amusement et la perturbation. Le serious game débouche sur des feuilles de route concrètes, etc.

En plus de partager la même mécanique de jeu, toutes ces éditions différentes favorisent les trois critères essentiels à la construction de tout scénario prospectif : la vraisemblance, la pertinence et la cohérence [12].

Conclusion

Depuis 2021, plus d’un millier de joueurs ont joué au moins une partie de Naviguer la Grande Transition (toutes éditions confondues) et 52 maîtres de jeu ont été formés. 

Disponible en français et en anglais (version espagnole en préparation), Naviguer la Grande Transition a été joué en France, en Suisse, en Hongrie, en Turquie, en Espagne et au Chili.

Le jeu fait désormais partie du programme de master et de doctorat en Affaires internationales de la Budapest Business University, sous la direction du Dr Tamas Gaspar, un prospectiviste et universitaire hongrois bien connu, qui mène des recherches sur son utilisation [13].

Il est principalement utilisé pour des événements d’entreprise, dans des formations EXED, le renforcement des capacités en matière de prospective ou de réflexion stratégique, et dans les conversations stratégiques des COMEX.

Enfin, le jeu se développe actuellement dans deux directions distinctes : d’une part, la création de nouveaux skins dédiés à des thèmes tels que l’avenir des océans, de l’énergie ou des entreprises, et, d’autre part, l’élaboration de spin-offs tels que le jeu Preparing for the Polycrisis

[1]
Raskin, P. (2010). Great Transition: The Promise and Lure of the Times Ahead. SEI US. Sweden. Kanger, L. (2022). The spatial dynamics of deep transitions. Environmental Innovation and Societal Transitions, 44, 145–162.

[2]
Slaughter, R. (2021). Stumbling towards the light: Four decades of a life in futures. Futures, 132, 102794

[3]
Poli, R. (2010). An Introduction to the Ontology of Anticipation. Futures, 42(7), 769–776.

[4]
Candy, S. (2018). Gaming futures literacy. The thing from the future. In Miller, R. (Ed.), Transforming the future. Anticipation in the 21st century (pp. 233–246). Routledge.

[5]
Vervoort, J. (2019). New frontiers in futures games: leveraging game sector developments. Futures, 105, 174–186.

[6] 
https://www.bfi.org/about-fuller/big-ideas/world-game/

[7]
Sorokin, P. A. (1937). Social and Cultural Dynamics. American Book Company.
Toynbee, A. J. (1947). A Study of History: Abridgement of Volumes I-VI. Oxford University Press.

[8]
Vigni, F, Blanchard, E. & Tasset, C. (2022). Theories of global collapse: closing down or opening up the futures? Journal of Futures Studies 27(1), 1–13.

[9]
Sorokin, P. A. (1992). The Crisis of Our Age [1941] (2nd Revised edition). Oneworld Publications.
Capra, F. (1982). The Turning Point: Science, Society, and the Rising Culture. Simon and Schuster.
Raskin, P. (2002). Great Transition: The Promise and Lure of the Times Ahead. Stockholm Environment Institute.

[10]
Berger, G. (1964). The Prospective Attitude. Management International, 4(3), 7–10. http://www.jstor.org/stable/40225690. Berger, G., Bourbon-Busset, J., & Masse, P. (2007). De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective française, 1955-1966. Editions L’Harmattan.
Cournand, A., Lévy, M., & Berger, G. (1973). Shaping the future; Gaston Berger and the concept of perspective. Gondon and Breach; UNESCO Bibliothèque Numérique. 

[11]
Denoual, M. (2022). Conception d’un outil d’introduction à la prospective. Colloque International Game Evolution 2022.

[12]
Godet, M. (2000). The Art of Scenarios and Strategic Planning: Tools and Pitfalls. Technological Forecasting and Social Change, 65, 3–22.

[13]
Gaspar Tamas, Goux-Baudiment F., Hayward P. « Navigating the Great Transition – lessons from gaming the futures« , Journal of Futures Studies, 13 January 2025 (in-press); 

Q265 | Navigating the Great Transition

A Foresight Serious Game

La grande transition - une métaphore de la subduction. Source : Goux-Baudiment © (2018)

Climate change, the technological revolution outpacing existing social structures, frameworks and thinking, the acceleration of feedback mechanisms through complex networks and many other phenomena that regularly frustrate the masses have become actual perceptions of futures [1]. The risks and now constant uncertainties of open systems focus many people’s attention on what will, could or should happen in the near or distant future, not only to assess potential opportunities but also to prepare for crises.

People are looking for new ways of thinking and new mechanisms for coping with and navigating through change. Foresight is an essential part of this transition, both in terms of ‘pop futures’ [2] and in terms of debates about the ontology, epistemology and hence methods of futures studies [3].

Gaming the future is an increasingly popular and documented area of foresight: many new games are emerging to support foresight activities. But gaming is not just a trend, it is becoming a necessary complement to the practice of foresight [4] for many reasons, such as the lack of time / energy available for the real acquisition of the academic knowledge needed to master the concepts, the dichotomy between experience and concepts, or the will and desire expressed by many of the new generation to find new ways and means of thinking about the future. 

In this way, games can make a valuable contribution to building foresight capacity.

 

Building foresight capacity

« Futures games’ embed diverse objectives from initiating futures activities to fostering imaginative collective intelligence and capacity building; ‘Foresight games’ focus more on testing systems and strategic behaviour. [5] Foresight-based ‘serious games’ combine the three themes – systemic transition, foresight and gaming.

Gaming the future is not just a recent phenomenon. Buckminster Fuller may not have invented the term, but many consider his development of the World Game to be foundational. 

Designed in the 60s, the World Game was intended to be a tool that would facilitate a comprehensive, anticipatory, design science approach to the problems of the world. The World Game that Fuller envisioned was to be a place where individuals or teams of people came and competed, or cooperated, to: Make the world work, for 100% of humanity, in the shortest possible time, through spontaneous cooperation, without ecological offense or the disadvantage of anyone[6]

The ‘Navigating the Great Transition’ game, designed by Matthieu Denoual, Fabienne Goux-Baudiment et Kathryn McGlone,  is one among the serious games that addresses both building futures capacities and understanding the nature of our times.

Why the great transition?

A ‘Great Transition’ refers to a prolonged period of global, comprehensive change that affects all dimensions of civilization, including societal, economic, political, environmental, cognitive, and spiritual aspects.

For instance, transitions from nomadism to sedentarism, from oral to written communication, and from the theological autocracy of the late Middle Ages to the openness of the Renaissance have all been « great transitions », albeit on different geo-cultural scales. Such transitions encompass the complete and irreversible upheaval of paradigms, knowledge, ways of living and working, and mentalities. [7] 

This pivotal concept is currently of great interest because we are in the midst of one of these significant moments in human history.[8] This has been demonstrated by successive thinkers for almost a century.[9]

As this period challenges existing paradigms and demands a rethinking of societal structures, technological advancements, and global interactions, it is important to emphasize the need for human participation in this historic process. Therefore, a holistic understanding and active engagement in shaping the future amidst these transformative times is necessary.

Futures studies, particularly operational foresight, is the appropriate field to explore the various possibilities of the future and mobilize human agency towards a shared vision of the future. [10]

As a forward-thinking approach, it raises awareness of the diverse issues related to the future to encourage action.

However, this is a vast and complex field that requires a broad understanding of system dynamics, years of practice, and a deep cultural knowledge.

Therefore, it is difficult to train individuals in a two-day workshop, as it would require at least one academic year. In addition, the application of this discipline often requires agile mental processes that can be challenging to comprehend through written materials, particularly when cultural assumptions are prevalent in most textbooks.

As mentioned above, there has always been a strong connection between gaming and futuring. So, for over a decade, the idea of a French serious game to introduce people to futures thinking has been kicked around, fuelled by the many futures games already flourishing in the field. Games such as The Thing from the Future, Foresight Cards-STEEP, Our Futures [ToPrintDigital], etc.

However, developing games often requires a significant amount of time, energy, and expertise. The development of this idea was made possible during the COVID-19 lockdown.

The aims of a serious Great Transition game

The three challenges we faced were:

  • To help people intuitively understand what the Great Transition is, without resorting to overly elaborate concepts.
  • To get people who were not familiar with foresight to practice it.
  • To create a high quality experience for participants, even though we were not game design experts. We assumed that participants would already have had high quality gaming experiences, particularly through video games.

To achieve these goals, we have developed four key features. They are as follows.

 

A simplified representation of the Great Transition

One of the most difficult stages in the design of the game was to make the concept of the Great Transition accessible to everyone. The dynamics of the Great Transition were described using the metaphor of subduction in geology, which is related to plate tectonics.

This metaphor represents World 1.0 as the dying civilization and World X.0 as the coming civilization. The factors of progress have disappeared or become dysfunctions in the world 1.0.

The world X.0 is slowly forming, driven by collective human desires such as freedom and justice, as well as disruptions in various components of the world, including technology, society, politics, and economics. Between these two areas, the sea of changes is occasionally disrupted by rogue waves of unexpected crises, which are further exacerbated by resistance to change. This resistance can act like magmatic upwellings under pressure, causing tsunamis and eruptions.

One of the most difficult stages in the design of the game was to make the concept of the Great Transition accessible to everyone.

 

Four key notions facilitating a systemic approach

Megatrends are the structural driving forces that shape the world, both past and present, on a global scale. They are change-related and have wide, significant impacts (increasing number of educated people, increasing systemic interdependencies, development of chronic diseases, etc.).

Emergences describe new, structural trends that have been around long enough to be considered more than just a passing fad. As changes progress, they are not well-known, and their long-term consequences need to be explored (personal well-being, communitarianism, increasing use of drones, etc.).

Obstacles are typically viewed as negative aspects or dysfunctions of development that must be overcome (increased scarcity of natural resources, nomophobia, exponential growth of waste, etc.).

Actions are movements or phenomena that anyone can use to build a better future (crowdfunding, simplicity, gamification, etc.).

These notions offer three distinct advantages.   

  • They help players think about the Great Transition: Which megatrend will survive the transition? Which emergence will have the most game-changing impact on the future? How can we build a World X.0 (post-transition) with positive actions that remove obstacles to a better future? 
  • They are simple enough, as presented in the game, to be accessible to young people.
  • They require a confrontation between objective and subjective ways of thinking. Megatrends and Emergences are objective categories that state facts. In contrast, Actions and Obstacles are subjective categories. For example, ‘bureaucracy‘ may be seen as a positive action in a poorly organised country, while ‘simplicity‘ may not be seen as a position action in a low-income country.

 

A Game Master running the game

Each game is led by a Game Master. His/her role is to set the context by explaining what the Great Transition is, to explain the rules of the game step by step as the game is installed, and to manage the flow of the game.

The Game Master’s role is particularly important in answering the players’ questions, which may be about the rules of the game or about understanding the cards.

 

Very simple basic gameplay mechanics

« Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state. (…) Designers create the basic mechanics for the player correlating the central challenges of the game with the set of mechanics useful for overcoming them. » (Sicart, 2008). 

After several trials, the designers of the game [11] decided to set up very simple mechanics: The Game Master deals each player a random hand, then draws a random challenge and throws a die to determine the place (a continent) and time (+ 20, 40 or 100 years from the actual date of the game) in which the players find themselves. Each player must then solve the challenge using all the cards in their hand within the time limit. They then communicate their solution using a medium chosen at random.

Several versions of the game have been developed from this basic design to adapt to different types of players and different purposes. The aperitif game is played very quickly and develops inventiveness. The company game is played in pairs and encourages cooperation. The family game seeks fun and disruption. The serious game leads to concrete roadmaps, etc.

In addition to sharing the same game mechanics, all these different versions promote the three essential criteria for building any future scenario: plausibility, relevance and coherence [12].

Conclusion

Since 2021, more than a thousand players have played at least one game of Navigating the Great Transition (all versions combined) and 52 game masters have been trained.

Available in French and English (Spanish version in preparation), Navigating the Great Transition has been played in France, Switzerland, Hungary, Turkey, Spain and Chile.

The game is now part of the curriculum of the master’s and the PhD in International Affairs at the Budapest University of Economics, under the direction of Dr Tamas Gaspar, a well-known Hungarian futurist and scholar which is conducting research about its use [13]

The game is used for corporate events as well as for training operational staff, capacity building in foresight or strategic thinking for COMEX.

Finally, the game is being developed in two distinct directions: the creation of new skins dedicated to themes such as the future of ocean, energy and business, and spin-offs such as Preparing for the Polycrisis game.    

[1]
Raskin, P. (2010). Great Transition: The Promise and Lure of the Times Ahead. SEI US. Sweden. Kanger, L. (2022). The spatial dynamics of deep transitions. Environmental Innovation and Societal Transitions, 44, 145–162.

[2]
Slaughter, R. (2021). Stumbling towards the light: Four decades of a life in futures. Futures, 132, 102794

[3]
Poli, R. (2010). An Introduction to the Ontology of Anticipation. Futures, 42(7), 769–776.

[4]
Candy, S. (2018). Gaming futures literacy. The thing from the future. In Miller, R. (Ed.), Transforming the future. Anticipation in the 21st century (pp. 233–246). Routledge.

[5]
Vervoort, J. (2019). New frontiers in futures games: leveraging game sector developments. Futures, 105, 174–186.

[6] 
https://www.bfi.org/about-fuller/big-ideas/world-game/

[7]
Sorokin, P. A. (1937). Social and Cultural Dynamics. American Book Company.
Toynbee, A. J. (1947). A Study of History: Abridgement of Volumes I-VI. Oxford University Press.

[8]
Vigni, F, Blanchard, E. & Tasset, C. (2022). Theories of global collapse: closing down or opening up the futures? Journal of Futures Studies 27(1), 1–13.

[9]
Sorokin, P. A. (1992). The Crisis of Our Age [1941] (2nd Revised edition). Oneworld Publications.
Capra, F. (1982). The Turning Point: Science, Society, and the Rising Culture. Simon and Schuster.
Raskin, P. (2002). Great Transition: The Promise and Lure of the Times Ahead. Stockholm Environment Institute.

[10]
Berger, G. (1964). The Prospective Attitude. Management International, 4(3), 7–10. http://www.jstor.org/stable/40225690. Berger, G., Bourbon-Busset, J., & Masse, P. (2007). De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective française, 1955-1966. Editions L’Harmattan.
Cournand, A., Lévy, M., & Berger, G. (1973). Shaping the future; Gaston Berger and the concept of perspective. Gondon and Breach; UNESCO Bibliothèque Numérique. 

[11]
Denoual, M. (2022). Conception d’un outil d’introduction à la prospective. Colloque International Game Evolution 2022.

[12]
Godet, M. (2000). The Art of Scenarios and Strategic Planning: Tools and Pitfalls. Technological Forecasting and Social Change, 65, 3–22.

[13]
Gaspar Tamas, Goux-Baudiment F., Hayward P. « Navigating the Great Transition – lessons from gaming the futures« , Journal of Futures Studies, 13 January 2025 (in-press); 

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